mercoledì 2 maggio 2012

Meccaniche universali di base

In questo post verranno brevemente trattate alcune meccaniche universali di base che non necessitano di
spiegazioni particolarmente approfondite.

> DASH

Tutti i personaggi possono effettuare uno scatto in avanti o all'indietro, in inglese appunto dash e backdash, premendo rispettivamente f, f o b, b (due volte avanti o due volte indietro) velocemente. I dash sono vulnerabili per tutta l'animazione. Quelli di alcuni personaggi tuttavia hanno dei frame in cui sono considerati in aria: sono quindi meno soggetti alle prese e c'è la possibilità che il personaggio che effettua il dash sia colpito in aria. Le caratteristiche di velocità, distanza coperta e recupero variano da personaggio a personaggio: fra i dash migliori abbiamo quelli degli shoto, di Makoto e di Oro. È infine da segnalare un particolare proprietà di quello di Ibuki, che le consente di "attraversare" l'avversario e passare dall'altra parte (può comunque essere colpito).


> PRESE

Nel 3rd Strike le prese base si effettuano tramite la pressione di LP + LK, eventualmente preceduti da a seconda di dove si vuole lanciare l'avversario. Per alcuni personaggi la presa neutra ha animazione e proprietà differenti dalle altre due.

Le prese sono tra le "mosse" più veloci del gioco, con solo 2 frame di startup. Hanno però 1 solo frame attivo e un'animazione a vuoto di 21 frame. È possibile "liberarsi" dalla presa avversaria ( throw-break) eseguendo LP + LK a propria volta. Oltre ai 2 frame di startup e all'active frame, abbiamo una successiva finestra di 5 frames per liberarci. È facile quindi intuire che 2+1+5 frame = in questo gioco non ci si libera a riflesso. Alcuni personaggi dispongono di prese aeree (da cui è sempre possibile liberarsi).

Non è possibile essere "presi" durante hitstun (tranne un particolare tipo), blockstun, durante i frames di "pre-jump" (e ovviamente a salto iniziato) e per i primi 5 frame dopo essersi rialzati da un knockdown.


> UNIVERSAL OVERHEAD

Gli Universal Overhead (UOH) si eseguono tramite la pressione di MP + MK (attenzione: non deve essere premuta nessuna direzione, altrimenti ne risulterà il rispettivo colpo base con MP o MK).
Come dice il nome stesso si tratta di un colpo overhead (può essere parato solo alto). L'altra caratteristica importante è che gli UOH sono considerati in aria per gran parte dell'animazione, saltano quindi i colpi bassi ed evitano le prese.

Le caratteristiche degli UOH (velocità, priorità ecc.) sono comuni a tutti i personaggi, l'unica variabile è il raggio d'azione.


> PERSONAL ACTION

Personal Action (PA) non è altro che il nuovo nome dei vecchi "taunt", gli sfottò. Si eseguono premendo HP + HK, e come per gli UOH, non deve essere premuta alcuna direzione. Le PA sono totalmente vulnerabili agli attacchi e, sebbene alcune colpiscano, non possono essere cancellate in alcun modo (tranne quella di Makoto che è super-cancellabile).

La novità rispetto ai precedenti giochi della serie è che eseguire una PA porta a guadagnare dei bonus (solitamente aumenti al danno in attacco o alla difesa), ma ne parleremo in un o dei prossimi post.

Fugo & Rushing Monkey

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